Taxxor schrieb:
So wie ich das verstehe ist das aber auch nicht wirklich RT Off vs RT On sondern Software RT vs Hardware RT
Jap, Lumen gibts in Software Form und alternativ mit Hardwarebeschleunigung. In allen Fällen ist es Raytracing.
Raytracing kann man also gar nicht ausschalten.
Hardwarebeschleunigtes Lumen sieht besser aus, kostet aber etwas mehr CPU und GPU Leistung.
Sowohl Software als auch Hardware Lumen sind aber nicht für das stottern verantwortlich.
In Hogwarts Legacy und Jedi Survivor hat Raytracing für (zusätzliches) stottern gesorgt. Denn das waren noch Unreal Engine 4 Spiele ohne Lumen (das hier ist UE5). In UE4 war die Raytracing Implementierung noch sehr kaputt und hat unendlich viel CPU Leistung gefressen. RT sollte man in UE4 spielen daher grundsätzlich deaktiviert lassen. Das ist einfach nur kaputt.
Ist halt trotzdem Schwachsinn, wenn Leute jetzt versuchen, die Ruckler die sie in UE5 Spielen sehen Lumen bzw. RT anzudichten. Das ist quatsch. Das liegt entweder an der bekannten Thematik bzgl. Shader kompilierung (was aber nur noch sehr selten ein Problem ist) oder ganz schlicht und einfach daran, dass die Engine Probleme mit dem Nachladen von Inhalten hat bzw. die Entwickler haben die Engine hier nicht im Griff und einfach Fehler gemacht.
Aber gut, ist natürlich das einfachste, dem Raytracing die Schuld zuzusprechen... Irgendwie muss man ja kundtun, dass man mit der Performance unzufrieden ist. Und ja, Lumen kostet natürlich performance. Ist schließlich Raytracing. Ohne Lumen würde das Game aber auch 5-10 Jahre älter aussehen. Aber geringere performance ist ja nicht gleichzusetzen mit rucklern und schlechten Frametimes... Aber wem erzähl ich das.
Letztendlich sehe ich hier trotzdem Epic in der bringschuld. Die müssen die Engine einfach so weit auf vordermann bringen und das ganze "idiotensicher" gestalten, damit solche Ruckler nicht passieren können. Beim Shader kompilieren hat man mittlerweile viele Fortschritte gemacht und auch die Entwickler lernen dazu. Aber dass jetzt diese Nachladethematik so heraussticht ist wirklich ärgerlich.
Unterm Strich ist die Engine für mein Empfinden sogar extrem effizient.
Lumen ist extrem effiziente Raytraced globale Beleuchtung, die praktisch auf jeder GPU läuft.
Mit Nanite kann man nahezu unlimitiert detaillierte Geometrie darstellen.
Die Virtual Shadowmaps können all diese geometrie korrekt verschatten. Selbst kleinste micro schatten sind möglich.
Der VRAM Verbrauch ist dank virtual texturing erstaunlich gering. Selbst 8 GB reichen sehr häufig.
Mit den kürzlich vorgestellten Megalights hat man sogar etwas vergleichbares zu RTXDI was dafür sorgt, dass nicht nur die globale Beleuchtung schatten wirft sondern jede einzelne Lichtquelle im Bild.
Und das alles in Kombination läuft auf einer PS5 in echtzeit.
Ich finde es absolut irre, was die UE5 leisten kann und wie moderat die Anforderungen dafür sind.
Dass man es sich dann in der B-Note mit solchen "Kinderkrankheiten" wie Shader kompilierung und ruckeliges Nachladen versaut und Jahre braucht um es zu fixen ist eine Schande.