Simonte schrieb:
Da fällt mit nichtmal was zu ein
Toll, wie Gamer zusammenhalten hier im CB
Du musst Dir den Schuh ja nicht anziehen, Simonte. Wie
@ElliotAlderson beobachte ich aber auch in den steamforen und reddit, dass manche wirklich abstruse Vorstellungen haben, wenn sie ihr System oder die Komponenten nennen.
Gerade die UE5 hat den Fluch und den Segen, dass Amateur devs sehr schnell worldgrids und gutes visuelles Setting basteln können, das aber viele Ressourcen kostet und CPU und GPU penetriert.
Ein Klassiker ist der Garbage Collecter Fail, der unerfahrene UE5 devs vom Gleis scheißt, weil sie z.B. unlimitiertes object spawning prozedural über die Engine in die Spiele Welt knallen und dann aber das Engine Memory Management damit nicht sauber verarbeiten, und es ist offensichtlich nicht intuitiv trivial.
SIehe auch
https://mikelis.net/memory-management-garbage-collection-in-unreal-engine/
https://www.reddit.com/r/Games/comments/1dw9rww/incremental_garbage_collection_in_unreal_engine/
https://dev.epicgames.com/documenta...cremental-garbage-collection-in-unreal-engine
"Garbage collection is a fancy term for automatically managing memory; specifically, freeing up memory that has been allocated by a program but is no longer referenced by said program. While many programming languages have a form of garbage collection as part of their own language specification (e.g. C#, or Java), some languages , like C++, have no "built-in" garbage collection -- a programmer writing code is responsible for implementing their own form of memory management.
Of course, that can get rather complicated when trying to make a video game at a large scale. Some commercial engines, like Unreal Engine, provide their own form of memory management and garbage collection, in the form of marking an instance of a class as a "UObject" (essentially, a data container).
At regular intervals, the engine will look at UObjects, find which ones are no longer referenced, and delete them. This sounds good in theory, and it largely is, but sometimes, this process can take longer than expected. Since garbage collection requires a pause on parsing/manipulating UObjects, a long garbage collection could result in the game hitching/dropping frames.
This new incremental garbage collection feature would allow for the garbage collection process to run across more than one frame. This could help cut down or eliminate hitches that are caused by garbage collection."
Die High End CPUSs und GPUs können mit der hohen Rohrechnenpower hier viel kompensieren, aber gerade ältere Systeme (und Deine 6900XT und 5950x sind 4 Jahre alt m.E. Ende 2024 mit Ach und Krach Mittelklasse Komponenten der quasi vorletzten CPU und GPU Generation, die nicht mal ansatzweise mehr 4K60Ultra tauglich sind in neuen Open World ähnlichen Games, die zudem keinen DLSS Zugang haben. Ich meine damit nicht DICH, sondern das Setup exemplarisch ^^) kommen in UE5 Games hier schneller unter die Räder.
Also ja, das "optimieren" ist hier differenziert zu betrachten, und wir erkennen ein Muster bei den UE5 Games.
Die kann brachial skalieren und ist wirklich grafisch nextgen tauglich, fordert aber genau diese nextgen Hardware, wenn man sie ausreizt.
Wer in den letzten 2 Jahren keine neue GPU und CPU gekauft wird, wird bei Stalker 2 die Grafikregler deutlich zur Mitte ziehen müssen. Oder kauft sich eine Konsole, die bereits die ganzen grafischen Kompromisse (weniger Effekte, weniger LOD, weniger Frames etc.) eingepreist hat.