Child schrieb:
sondern die Arbeit der Entwickler kritisiert werden.
Ja und Nein. AMD muss bei FSR dringend daran arbeiten, dass es weniger von der spezifischen Implementierung abhängt.
Viele Entwickler wählen aus Zeitgründen nur die minimale Implementation aus und die bedeutet, dass die Plugins in den Engine aktiviert werden oder wie hier, dass nur an den passenden Code-Stellen DLSS, FSR und XeSS implementiert werden.
DLSS, im besonderen, und XeSS sind durch den KI-Ansatz mit weniger Aufwand einzubinden und schaffen in der Regle auch dann gute bis sehr gute Ergebnisse. FSR wiederum erfordert von den Entwicklern einiges mehr an Arbeit. Wenn man sich diese bei der Implementation nicht macht, dann liefert FSR im besten Fall "gute" Ergebnisse am, im schlechtesten Fall eben einfach nur Murks.
AMD das auch erkannt, weswegen sie auch Tools anbieten, die da Arbeit abnehmen, nur müssen diese auch eingesetzt werden.
Und selbst dann, wenn diese Tools eingesetzt werden, ist es so, dass DLSS und XeSS von dieser Arbeit sogar noch stärker profitieren und während dann FSR gute bis sehr gute Ergebnisse erzielt, DLSS dann oft herausragende Ergebnisse erzielt.
DiePalme schrieb:
Wie kommst du darauf? Die Technik kommt ja durch FSR, was sollen die Entwickler des Spieles da machen?
Passende Konfigurationen hinterlegen. Masken für Objekte anfertigen, an passenden Stellen die zusätzlichen Bewegungsvektoren und Co ermitteln und bereit stellen.
DiePalme schrieb:
Das ist ja mehr oder minder nur ein PlugIn das implementiert wird.
Klar ist es erst mal nur ein "Plugin", dass implementiert wird, nur bietet dieses Plugin auch eine eigene API, die man im Spiel verwenden kann und die man mit zusätzlichen Daten füttern kann. Es ist ja nicht so, dass einfach nur an einer Stelle eingebaut wird
FSR.renderFrame(this.currentFrame, this.previousFrames)
. Und das ist nur sehr verkürzt.
Es gibt viele Punkte, an denen man entsprechende Daten abgreifen kann, Masken von Objekten anfertigen kann, mit den man Ghosting und Co effektiv verhindern kann. Genauso entsprechend an denen man Bewegungsvektoren erstellten kann, die dabei helfen, gewisse Probleme zu lösen.
DiePalme schrieb:
Es ist ja auch klar, warum eine Softwarelösung nicht immer die gleichen Ergebnisse wie eine Hardwarelösung bieten kann
Weder XeSS noch DLSS noch FSR sind in dem Sinne - so wie du das hier jetzt ausführst - Hardwarelösungen, sondern alle drei sind Softwarelösungen.
XeSS und DLSS arbeiten mit einem neuralen Netzwerk, dass durch Matrix- beziehungsweise Tensorkerne beschleunigt wird. Der eigentliche Algorithmus allerdings nicht.
Das Hauptproblem von FSR - und ich hoffe sehr für AMD dass sie daran arbeiten - ist primär in der "Implementation" zu suchen. Wird da nicht der nötige Aufwand betrieben, zerbröselt FSR gnadenlos.
AMDs Problem ist der "fehlende" Marktanteil. Entwickler werden immer mehr Mühe in DLSS stecken, weil hier potenziell aktuell 90 % der Spieler abgedeckt sind. Für die 10 % "AMD" Nutzer - lohnt sich die Implementierung in seiner "guten" Form nicht.