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Test Call of Duty: Black Ops 6 im Test: Benchmarks mit 22 Grafik­kar­ten von Nvidia, AMD und Intel

Wolfgang schrieb:
Das schreiben wir aber nicht.
UHD mit XeSS sieht besser aus als mit nativ. In niedrigen Auflösungen dreht sich das dann um.

In welcher Hinsicht denn überarbeitet?


Ich habe mir natürlich die Performance mit FSR und XeSS auf einer Radeon angesehen. Und ja, FSR ist etwas schneller als XeSS, die Differenz beträgt zumindest auf einer RX 7900 XTX rund 5 Prozent zu Gunsten von FSR. In UHD sind damit 7900 XTX und 4080 Super in etwa gleich schnell, in WQHD und Full HD bleibt die GeForce vorne.

HDR10 ist doch "vollständiges" HDR.

Wie im Abschnitt "Das Testsystem und die Benchmark-Szene" steht, "Extrem-Preset, DLSS Quality oder XeSS Ultra Quality".

Das ist der Plan :)


Ich fand die Kampagne ziemlich spaßig. Die war schön abwehcslungsreich, sogar mit einem "Horror-Level" :)
Das mit HDR war ja genau meine Frage. Im Artikel steht das HDR nicht verfügbar ist, aber im Game steht HDR10 Ein/Aus. Daher die Frage, ob im Artikel mit HDR was anderes gemeint ist, oder ob zwar HDR10 im Spiel steht, aber es nicht richtig bzw. vollständig umgesetzt ist, so dass es sich HDR nennen darf. Nur weil was im Menuü eines Spiel steht, muss es ja nicht wirklich sein, hat man zu oft schon erlebt ;-)
 
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@mac0815 Oh, jetzt habe ich erst verstanden, worauf du hinaus willst...
Da habe ich einfach vergessen, den Haken in der Tabelle zu setzen, das habe ich nun korrigiert. :)
 
lazsniper schrieb:
ja, die währungsumstellung damals :D kann mich noch an die usk18 version von half-life 1 erinnern, irgendwo bei knapp 90 DM im laden ... hat doch auch keinen gejuckt.

1730274810020.png
 
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ToaStarr schrieb:
Ich konnte gestern DLSS nicht aktivieren udn habe auch irgendwo gelesen, dass die ganzen Upsamplingmethoden aktuell wohl noch fehlerbehaftet seien...
Ja und Nein. Großes Thema wieder im Netz, ist aber genauer bertrachtet kein so großes Ding. Natürlich muss es gefixt werden. Es ist nur ein Anzeige-Bug im Menü. Du kannst DLSS einstellen mit der jeweiligen Schärfe, aber wenn du das Menü verlässt zeigt err immer wieder Fidelityfx CAS an. Es wurde aber nicht auf CAS umgestellt. 1. sieht man das in der Setting Datei s.1.0.cod24 was wirklich eingestellt ist und 2. kann man das live im Spiel testen per höherer FPS und DLSS Indicator Ovedrlay. Wenn man DLSS auswählt und übernimmt, zeigt er nach Menü-Wechsel CAS an, aber in der Datei DLSS. Wenn man CAS im Menü auswählt und mal kurz die Schärfe ändert und dann übernimmt wir erst auf CAS gewechselt. Genau das sieht man dann auch in der Datei. Live im Game sieht man es auch, da die FPS sichtbar nach unten gehen, wenn man wirklich CAS wählt. Aber wie gesagt, man sieht ja immer CAS, aber nur wenn man die Schärfe minimal verstellt und auf ok geht wird wirklich CAS genommen. Hatte man vorher DLSS drin und durch den Bug wird CAS angezeigt, passiert beim Drücken auf OK nichts. Man wechselt nicht zu CAS und bleibt bei DLSS, nur das man es im Menü nicht sieht, aber in der Datei. Erst CAS + Schärfe Änderung stellt wirklich CAS ein und speichert das.
 
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Windell schrieb:
CoD ist Jahr für Jahr derselbe SCHROTT:

  • Skin Shop à la Fortnite
  • ständig wechselnde Playlists, wo geile Maps immer wieder verschwinden
  • SBMM / keine dedizierten Server

Den Schrott, den du aufzählst, brauchen auch die wenigsten. Das neue CoD ist wieder ein richtig gutes Spiel geworden mit 86 % Wertung.
 
fwsteiner schrieb:
Von Grafikkartentests in Spielen ohne DLSS, FSR und Co muss ich mich verabschieden?
War auch mein Gedanke und dachte mir nur was passiert hier? Hoffe das man DLSS/FSR in Zukunft weiterhin nur seperat testen tut.
 
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Ich würde mir schon noch wünschen, dass man die Tests in Nativ bekommt und wenn es nur zwei Grafikkarten sind, wo man etwas abschätzen kann. z.B. 3080 Ti oder 4070Ti Super und 4090 und/oder 4080.

Das Ding ist, ich kann mit dem Test so nichts anfangen.
Ich habe bis Dato leider noch exakt 0,0 Spiele gesehen, die während schnellen Bewegungsabläufen und Bildwechseln mit DLSS ein brauchbares Bild erzielen, weil DLSS locker 3-5 Frames braucht von einer Bewegung bis zum Stillstand, um das Bild in hoher Qualität dazustellen und die Screenshots kann man folglich in die Tonne treten, weil es einzelne Standbilder sind und nicht das Bild ablichten, was das menschliche Auge direkt am Bildschirm erhält.
Ich habe lieber Aliasing, als schlechte Bildschärfe während Bewegung und auf Distanz.

Außer Satisfactory habe ich bis Heute kein einziges Spiel mit DLSS am laufen, weil es kein Spiel gibt, wo sich ein deutlicher Mehrwert abzeichnet und der Performancegain nicht nur daher kommt, weil der Entwickler mit einer klar erkennbaren "kein Bock" Einstellung an die Optimierung rangeht und nur deswegen Upsampling reinklatscht.

EA Sports WRC23/24 ist aktuell das Paradebeispiel dafür, wie schlecht diese Upsampling Lösungen tatsächlich sind.
Texturqualität während der Fahrt wird um locker 70% verschlechtert, Regentropfen ziehen 10 Regentropfen hinter sich her, alles ist verwaschen und Nachtrennen bei Regen absolut unspielbar, weil DLSS langsamer als Vsync ist, sieht man keinen einzigen Meter mehr aus der Scheibe raus, weil es maßlos überfordert mit der Beleuchtung, den Regentrofen, der Strecke und den geworfenen Schatten ist.
 
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E1M1:Hangar schrieb:
Die PS5 Version rennt bei mir mit 1440p 120Hz und genagelt 120fps.
Schon MW2/3 waren nur etwa 100-110fps auf der PS5 im Performance mode.. mit dynamischer Renderauflösung runter bis 720P wenn viel auf dem Bildschirm los war.

Kontest n Konsolenspieler ne Thermit und ne Smoke vor die Füße knallen und zugucken wie der das Laggen anfängt inkl Paketburst, Paketlose und Latenzwarnung auf dem seinen Bildschirm weil die Server Tickrate engine bedingt an die FPS gekoppelt ist.


Deswegen ist es bei COD auch besser nicht den FPS freien Lauf zu lassen sondern ein Multiples von 62 einzustellen für beste hitdetection und Serversync..
An die FPS sind viele Sachen gekoppelt.. Bewegungstiming, Servertickrate.. sogar Feuerrate von Waffen sind von Rundungsfehlern betroffen..
Der Sweet Spot liegt traditionell bei 125/250FPS
(62pakets/s und 1000/8(4) für sauberes Timing ohne Rundungsfehler)

Je nach Waffe zb macht ne falsche Engine Rundung Problemlos 50-80 RPM aus..

Und auch der Paketloss kann bei 100FPS vs 125FPS Problemlos 15%+ betragen weil die Netzwerkpakete nicht im Richtigen Frame verarbeitet werden und dementsprechend verfallen.
Auch wenn das Spiel dir 0 Paketloss anzeigt.. was wahrscheinlich auch Stimmt.. die werden halt intern nur nicht verarbeitet.

@Wolfgang du hast vergessen zu erwähnen das BO6 online Texturstreaming forciert.. höchstaufgelöste Texturen gibt es auch am PC nur per Online Streaming im Hintergrund.. du kannst es zwar einschränken vom Platzverbrauch und Bandbreitenverbrauch.. aber nicht komplett ausschalten das da im Hintergrund dauerhaft Texturen gesaugt werden..

Ein HD Texture Pack als Seperaten Download gibt es leider nicht..
Und deswegen hat man auch viel Qualitätsschwankungen bei den Texturen und Popin..und deswegen tun sich die upscaler auch schwer und haben viel Bearbeitungszeit weil sie auf Daten Warten die erst noch gestreamt werden müssen.
Teilweise werden erstmal Low ress Texturen hochscaliert von den upscalern bevor highress nachträglich drüber gelegt wird.


Theoretisch musst du erstmal den Online Texture Cache auf 64GB stellen und n paar Stunden gezockt haben bis sich das einpendelt und du wirklich mit hoch Qualitäts Texturen aus deinem Cache zockst
 
Zuletzt bearbeitet:
eax1990 schrieb:
Ich habe bis Dato leider noch exakt 0,0 Spiele gesehen, die während schnellen Bewegungsabläufen und Bildwechseln mit DLSS ein brauchbares Bild erzielen
Kommen Spiele auch in Bruchteilen daher, dass du also theoretisch 0,8 Spiele gesehen haben könntest die davon profitieren? Oder könnten es auch eher 2,3 Titel sein?

Tut mir leid, aber die Formulierungen manchmal in diesem Forum (ganz Allgemein). So viele Absolutismen und Übertreibungen voller Polemik.

Es gibt durchaus viele Titel die auch mit Upsampling keine Artefakte, Ghosting, Geschmiere oder sonstiges bieten.
Hunt Showdown läuft mit FSR/DLSS durchaus sehr angenehm und Bildverzerrungen jeglicher Art sind mir bislang keine Aufgefallen.
Dazu bieten auch Spiele wie Wukong, Space Marine 2, Diablo 4 oder GOW Ragnarök viele schnelle Bewegungen, die ohne entsprechende Kinderkrankheiten dargestellt werden. Das zählt bei 3 der 4 Titeln auch bei Kameraschwenks.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Falls das Spiel irgendwann mal 10€ kosten sollte, wird der MP tot sein. Viel Spaß damit...
Wer spielt schon gerne Pay2Win online mit Cheatern?
Weil genau das das CoD-Onlinespiel plagt. Bei Modern Warfare war ich in Warzone noch dabei. Mit dem nächsten Release ging's schon steil bergab mit dem Waffenhandling, danach konnte man es komplett vergessen.

lazsniper schrieb:
kann mich noch an die usk18 version von half-life 1 erinnern, irgendwo bei knapp 90 DM im laden ... hat doch auch keinen gejuckt.
Weil es damals die wenigsten gekauft haben ... 🤔
 
ElliotAlderson schrieb:
Welches Spiel nicht? Sei es Diablo, WoW, PoE, CS, Battlefield etc. Jedes online Spiel ist voll mit Cheatern.
Wobei ich nicht denke das es wirklich soviele cheater sind.. ich denke eher das extrem aggressive SBMM.. bzw EOMM zusammen mit der Paranoia der Spieler dafür sorgt das so empfunden wird in COD.
Die Server, Hitdetection und win- Algorithmus

Viele sehen einfach in allen und jeden der einen fraggt einen Cheater und Reporten alles was sie nicht verstehen/nachvollziehen oder wahrhaben wollen
 
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Blackfirehawk schrieb:
Viele sehen einfach in allen und jeden der einen fraggt einen Cheater und Reporten alles was sie nicht verstehen/nachvollziehen oder wahrhaben wollen
Stimme zu, aber ganz unrecht hat er nicht. Meine erste Lobby bestand aus Pros und Cheatern. Man sieht es ja in der Killcam. Die meisten waren skilled Tryhards, aber ein Cheater war definitiv dabei, weil das Crosshair pixelgenau auf dem Gegner klebte und zwar jedesmal, ganz gleich wie schnell und extrem er sich bewegte.
 
Wolfgang schrieb:
Das schreiben wir aber nicht.
UHD mit XeSS sieht besser aus als mit nativ. In niedrigen Auflösungen dreht sich das dann um.
Doch schreibt ihr, du hast mich falsch verstanden :D. Mit "unter" mein ich unterhalb von UHD, wie du ja selbst schreibst.
 
ElliotAlderson schrieb:
Stimme zu, aber ganz unrecht hat er nicht. Meine erste Lobby bestand aus Pros und Cheatern. Man sieht es ja in der Killcam. Die meisten waren skilled Tryhards, aber ein Cheater war definitiv dabei, weil das Crosshair pixelgenau auf dem Gegner klebte und zwar jedesmal, ganz gleich wie schnell und extrem er sich bewegte.
Das kann leider auch jemand sein der verstanden hat wie er den AIM ASSIST richtig ausnutz..der Rotationale kann nämlich selbstständig Gegner Tracken und Sway und Recoil kompensieren.
Für viele ist das tatsächlich mittlerweile nicht mehr optisch von einem Aimbot zu unterscheiden wenn der Spieler weis wie er den ausnutzt.
Nicht umsonst wechseln immer mehr Leute auf den Controller

Es ist leider nicht nur schwarz und weiß.. und einige wie ich zb spielen egoshooter und CoD seit 20+ Jahren.. ich beherrsche auch Flicks ect die mich Aimbothaft aussehen lassen (wundert mich selbst manchmal im Replay)
Und auch Cheater Beschimpfungen.. Meldungen ect begleiten mich seit Jahren obwohl ich eher ein mittelmäßiger Spieler bin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Farcrei schrieb:
Ich kann mich noch an Spiele wie Pirates auf den C64 erinnern.
Das Ding ging über beide Seiten der Diskette.
Also bei mir ging das nur von einer Seite. 🤷‍♂️

Aber wenn wir von Ewigkeit sprechen, die Kumpels hatten im Gegensatz zu mir nur eine Datasette an ihrem C64 (so 1982/83 rum): DAS war eine Ewigkeit.... und zwar bei allem. 😂

Spiel laden, Abendessen gehen, danach noch mal aufs Klo und dann konnte man endlich spielen - wenn das Laden nicht aus irgendeinem Grund abgebrochen ist. 😁
 
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Child schrieb:
sondern die Arbeit der Entwickler kritisiert werden.
Ja und Nein. AMD muss bei FSR dringend daran arbeiten, dass es weniger von der spezifischen Implementierung abhängt.

Viele Entwickler wählen aus Zeitgründen nur die minimale Implementation aus und die bedeutet, dass die Plugins in den Engine aktiviert werden oder wie hier, dass nur an den passenden Code-Stellen DLSS, FSR und XeSS implementiert werden.

DLSS, im besonderen, und XeSS sind durch den KI-Ansatz mit weniger Aufwand einzubinden und schaffen in der Regle auch dann gute bis sehr gute Ergebnisse. FSR wiederum erfordert von den Entwicklern einiges mehr an Arbeit. Wenn man sich diese bei der Implementation nicht macht, dann liefert FSR im besten Fall "gute" Ergebnisse am, im schlechtesten Fall eben einfach nur Murks.

AMD das auch erkannt, weswegen sie auch Tools anbieten, die da Arbeit abnehmen, nur müssen diese auch eingesetzt werden.

Und selbst dann, wenn diese Tools eingesetzt werden, ist es so, dass DLSS und XeSS von dieser Arbeit sogar noch stärker profitieren und während dann FSR gute bis sehr gute Ergebnisse erzielt, DLSS dann oft herausragende Ergebnisse erzielt.
DiePalme schrieb:
Wie kommst du darauf? Die Technik kommt ja durch FSR, was sollen die Entwickler des Spieles da machen?
Passende Konfigurationen hinterlegen. Masken für Objekte anfertigen, an passenden Stellen die zusätzlichen Bewegungsvektoren und Co ermitteln und bereit stellen.
DiePalme schrieb:
Das ist ja mehr oder minder nur ein PlugIn das implementiert wird.
Klar ist es erst mal nur ein "Plugin", dass implementiert wird, nur bietet dieses Plugin auch eine eigene API, die man im Spiel verwenden kann und die man mit zusätzlichen Daten füttern kann. Es ist ja nicht so, dass einfach nur an einer Stelle eingebaut wird FSR.renderFrame(this.currentFrame, this.previousFrames). Und das ist nur sehr verkürzt.

Es gibt viele Punkte, an denen man entsprechende Daten abgreifen kann, Masken von Objekten anfertigen kann, mit den man Ghosting und Co effektiv verhindern kann. Genauso entsprechend an denen man Bewegungsvektoren erstellten kann, die dabei helfen, gewisse Probleme zu lösen.
DiePalme schrieb:
Es ist ja auch klar, warum eine Softwarelösung nicht immer die gleichen Ergebnisse wie eine Hardwarelösung bieten kann
Weder XeSS noch DLSS noch FSR sind in dem Sinne - so wie du das hier jetzt ausführst - Hardwarelösungen, sondern alle drei sind Softwarelösungen.

XeSS und DLSS arbeiten mit einem neuralen Netzwerk, dass durch Matrix- beziehungsweise Tensorkerne beschleunigt wird. Der eigentliche Algorithmus allerdings nicht.

Das Hauptproblem von FSR - und ich hoffe sehr für AMD dass sie daran arbeiten - ist primär in der "Implementation" zu suchen. Wird da nicht der nötige Aufwand betrieben, zerbröselt FSR gnadenlos.

AMDs Problem ist der "fehlende" Marktanteil. Entwickler werden immer mehr Mühe in DLSS stecken, weil hier potenziell aktuell 90 % der Spieler abgedeckt sind. Für die 10 % "AMD" Nutzer - lohnt sich die Implementierung in seiner "guten" Form nicht.
 
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Blackfirehawk schrieb:
Das kann leider auch jemand sein der verstanden hat wie er den AIM ASSIST richtig ausnutz..der Rotationale kann nämlich selbstständig Gegner Tracken und Sway und Recoil kompensieren.
Für viele ist das tatsächlich mittlerweile nicht mehr optisch von einem Aimbot zu unterscheiden wenn der Spieler weis wie er den ausnutzt.
Nicht umsonst wechseln immer mehr Leute auf den Controller
Wenn sich der Aimassist des Controllers wie ein Aimbot verhält, ist es cheaten.
 
og22 schrieb:
80 € ? Das sind 160 Mark! Hab ich was verpasst?
Ja, die letzten 22/23 Jahre. ☝️

Übrigens, ich habe ca. 1982 140,-DM für Frogger auf dem Atari 2600 bezahlt.... noch Fragen?
Ergänzung ()

Darktide schrieb:
Ich bin einfach mittlerweile zu alt für solche hektischen Shooter und kann da bei den ganzen verschwitzten Leuten in CoD einfach nicht mehr mithalten
Puh, zum Glück spiele ich nur Online. Da werden Schweiß und Gerüche zum Glück noch nicht übertragen.... 👍
Ergänzung ()

E1M1:Hangar schrieb:
Durch die Jungs von der Arbeit wird nun mehr auf der PS5 gezockt und ich mags, dass es einfach OOTB läuft.
Ja, aber der Controller.....
No-Go bei einem Shooter - zumindest für mich.
Ergänzung ()

GhostDMonkey schrieb:
in Zukunft weiterhin nur seperat testen tut.
Tut-Tut weh.
Ergänzung ()

Schmarall schrieb:
Weil es damals die wenigsten gekauft haben ... 🤔
Äh, ja.... genau. NEIN!
 
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